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Chaire de recherche sur l'étude du jeu

Research chair on gambling

Chaire de recherche sur l'étude du jeu

Research chair on gambling

Jennifer Whitson, Ph.D.

Professeure adjointe, Departement of Sociology & Legal Studies, University of Waterloo (Canada)

Biographie

Jennifer R. Whitson est professeure adjointe dans le Department of Sociology & Legal Studies à l’université de Waterloo. Elle est également professeure au Campus Stratford.  Elle enseigne les études de surveillance, les études des jeux critiques et le développement de jeux vidéo.  Son travail porte sur la « vie secrète des logiciels », les gens qui les créent, et comment ces programmes influencent nos comportements.  Elle est sur le comité exécutif du Games Institute et est conseillère en recherche pour Execution Labs, une plateforme d’investissement et d’accélération pour les studios de jeux indépendants à Montréal.  Ses intérêts de recherche incluent les « studio studies », les influences sociales sur les processus de développement de jeux, de ludification et de gouvernance des domaines en ligne.  Ses travaux se retrouvent dans des collections éditées telles que The Gameful World (editeur: MIT Press), dans des journaux tel que Surveillance & Society, First Monday, Economy & Society et FibreCulture, et sur son site web.

Résumé
Pourquoi trouvons-nous la ludification si attrayante? Quels sont les liens entre « ludification » et jeux de hasard et d’argent? Finalement, quel est le rôle de la gestion du risque dans la conception de l'« addiction »?

La clé pour répondre à chacune de ces questions repose dans la quantification de nos expériences de vie quotidiennes, de l’instrumentalisation du plaisir et du jeu via la surveillance, de même que du nouveau rôle du jeu dans la gouvernance des joueurs.

Cet exposé présente les liens entre la conception des appareils de jeux de hasard et d’argent et la popularité actuelle des applications « ludifiées » en santé. À la base, ces pratiques de ludification réussies s’appuient sur l’encouragement des subjectivités de l’amusement incitant les usagers à déclarer volontairement leur information personnelle, qui est ensuite utilisée pour entraîner un changement de comportement (ex : perte de poids, inclusion sociale, productivité au travail, réussite académique, « bonne » citoyenneté). En premier lieu, je joins l’efficacité de la ludification à la quantification de la vie quotidienne.  J’explique ensuite comment la quantification dans la ludification est différente de la quantification dans l’espace analogue et l’espace digital sans jeux. Je m’inspire spécifiquement de l’étude de la gouvernementalité pour démontrer comment la quantification est un levier pour la surveillance.  Je lie ensuite les tendances en ludification à la conception et au déploiement des applications des jeux de hasard et d’argent. Je discute par la suite de la manière dont ces derniers encouragent les pratiques addictives qui sont paradoxalement au centre de la gestion du risque et de la maîtrise de soi.

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