PRÉSENTATIONS ASYNCHRONES
Les présentations asynchrones sont maintenant disponibles en ligne !
Présentations orales
Du « consom’acteur » au « consom’joueur » Marques de luxe et jeux, une tendance du gam(bl)ing
Rania Aoun1,2
1Université de York, Toronto, Canada
2Université du Québec à Montréal, Montréal,Canada
La “gamblification” de la vie ou l'extension domaine des jeux d'argent, entre passion ordinaire et obsessive
Aymeric Brody1,2,3
1Laboratoire de recherche d’EPITECH, Paris, France
2EXPERICE, Université Paris, Paris, France
3CASPER, Université Saint-Louis, Bruxelles, Belgique
Le streaming des jeux de machines à sous : La sous-régulation des jeux d’argent liés au contenu Youtube généré par les utilisateurs
Pauline Hoebanx1 et Dr. Martin French1
1Université de Concordia, Montréal, Canada
Les représentations sociales de la responsabilité dans les jeux de hasard et d’argent chez les jeunes adultes joueurs : se contrôler, ne pas devenir dépendant et avoir du plaisir.
Annie-Claude Savard1, Mélina Bouffard1, Jean-Philippe Laforge2 et Sylvia Kairouz2
1Université Laval, Québec, Canada
2Université de Concordia, Montréal, Canada
Utilisation des « lootboxes » à la lumière de la réglementation jurdique polonaise
Bernadeta Lelonek-Kuleta1 et Iwona Niewiadomska1
1John Paul II Université Catholique de Lublin, Lublin, Pologne
Le sport électronique au secondaire : qui sont les jeunes eSportifs ?
Antoine Lemay1, Magali Dufour1 et Mathieu Goyette1
1University of Quebec at Montreal, Montreal, Canada
Boîtes à butin dans les jeux vidéo : un examen exploratoire des caractéristiques sociodémographiques et psychologiques associées
Jeremie Richard1, Brett Abarbanel2 et Jeffrey Derevensky1
1Université McGill, Montréal, Canada
2Université du Nevada, Las Vegas, États-Unis
Le rôle du skinbetting dans la transformation des skins en monnaie virtuelle
Anne Mette Thorhauge1
1Université de Copenhagen, Copenhague, Danemark
Présentations par affiche
Comment utiliser les jeux vidéo pour parler de jeux d’argent auprès des jeunes ?
Isabella Chatelain1 et Natacha Cattin1
1Association Rien ne va plus, Genève, Suisse
L’estime de soi chez les adolescents ayant une utilisation problématique d’Internet avec une préférence pour les jeux vidéo ou pour les réseaux sociaux : Données préliminaires
Christine Lavoie1, Magali Dufour1, Julie Lane2 et Djamal Berbiche2
1Université du Québec à Montréal, Montréal, Canada
2Université de Sherbrooke, Sherbrooke, Canada
Développement d'un système de détection pour les jeux problématiques en ligne au Québec
W. Spencer Murch1, Sophie Dauphinais1, Elyse Picard1, Martin French1 et Sylvia Kairouz1
1Université de Concordia, Montréal, Canada
Observation de l’évolution du comportement en matière de paris sportifs pendant la pandémie de la COVID-19.
Elijah Otis1, Sherry H. Stewart1 et Igor Yakovenko1
1Université Dalhousie, Halifax, Canada
Les effets réciproques des jeux Pay-to-Win et des jeux de hasard et d’argent : Résultats issus d’un échantillon représentatif
Fred Steinmetz1, Ingo Fiedler1,2, Marc Von Meduna1 et Lennart Ante1
1Université Hamburg, Hamburg, Allemagne
2Université de Concordia, Montréal, Canada
Impact des campagnes publicataires parmi les joueurs en ligne : les perceptions du rôle du soutien social
Samantha Tessier1, Oulmann Zerhouni1 et Lucia Romo1,2
1Université de Paris Nanterre, Paris, France
2CMME, GHU Paris Psychiatrie et Neurosciences, Paris, France