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PRÉSENTATIONS ASYNCHRONES

Présentations éclair

Mort permanente, Edgework et capitalisme de plateforme

Pierre-Olivier Jourdenais1
1Université de Concordia, Montréal, Canada

Cette présentation examine comment les joueurs décrivent leurs expériences de jeu en mode mort permanente où la mort de leur personnage met effectivement fin à leur partie. Ces expériences sont théorisées sous l’angle conceptuel du « edgework » en notant certaines de ses limites ainsi que la façon dont il peut être adapté pour développer une compréhension du jeu de la mort permanente et amener une critique de la littérature qui porte sur l’expérience du joueur. Selon Stephen Lyng, le terme « edgework » concerne l’expérience volontaire de prise de risque comme forme de négociation des limites pour obtenir des récompenses émotionnelles, en assumant que le risque soit lié à la réalité physique; le risque supposé dans le « edgework » a une réalité physique ou concernait l’existence matérielle d’un individu. Mais, à mesure que nos mondes évoluent davantage en ligne en raison de la pandémie de COVID-19, les frontières entre la réalité physique et la réalité virtuelle sont de plus en plus floues, ce qui fait que ce qui est défini comme dangereux ou risqué l'est également dans les deux univers. À travers une analyse de captures d'écran, de guides de stratégie et de messages sur le forum Reddit concernant certains thèmes trouvés dans le jeu vidéo de tactiques XCOM 2, je propose une critique du « edgework » provenant à la fois des théories macro sociologiques du risque et des perceptions psychologiques du risque répandues dans la littérature sur l’expérience des utilisateurs de jeux. Je suggère que ce qui est considéré et perçu comme risqué par le joueur est plutôt le sens associé à l'expérience de jeu plutôt que le type de risque que l’on retrouve dans le jeu. Toutefois, puisque les jeux sont conçus par les concepteurs de jeux et les chercheurs pour avoir permettre aux joueurs de leur donner un sens, cela soulève des questions concernant la ligne fine et ambiguë entre la création de jeux significatifs et des jeux addictifs. Cela questionne également si le « edgework » dans le contexte d'expériences de jeux vidéo intenses peut vraiment être considéré comme une prise de risque volontaire, connectant les frontières entre l'ordre et le chaos, ou la vie et la mort.

Impact des jetons non fongibles (NFT) dans la marchandisation de l’industrie du jeu

Rifatur Rahim1
1Université de Dhaka, Dhaka, Bangladesh

Les jetons non fongibles (NFT) sont des jetons cryptographiques uniques représentant quelque chose d'original et de singulier qui ne peut pas être mutuellement échangé comme la crypto-monnaie traditionnelle. Comme il n'est pas interchangeable, le propriétaire d'origine a un pouvoir absolu sur le jeton et il peut le monétiser facilement comme il l'entend. Jusqu'à présent, les entreprises qui concevaient des jeux détenaient la plupart de l'argent, de la possession et du pouvoir dans l'industrie du jeu et elles dictaient les prix et la disponibilité de leurs produits. Mais les NFT offrent cette rare opportunité où tout individu peut posséder des moments de jeu, des objets de collection et d'autres actifs souhaitables dans n'importe quel jeu. Les NFT peuvent être achetés, vendus ou même mis aux enchères pour toute somme d'argent que le marché juge appropriée. À l'avenir, il devrait être transférable dans les jeux aussi. Cette étude constate que même si les NFT en tant que processus de monétisation valide sont encore à leur début, ils sont très prometteurs. Bien que le concept des NFT soit difficile à comprendre pour de nombreuses personnes, lorsqu'il est bien fait, son avenir peut être aussi brillant que la crypto-monnaie moderne la plus rentable, mais avec une propriété et un commerce plus sûrs. Cette forme de jeton donne non seulement à tout utilisateur le pouvoir de s'approprier son propre « gameplay » ou ses achats de jeux numériques, mais elle offre également une opportunité sans précédent de créer des actifs tangibles à partir de moments ou de choses intangibles. Les NFT peuvent transformer les jeux du monde virtuel et la propriété d'entreprise en propriété individuelle et en jetons personnels d'intérêt.

Mots clés : jetons non fongibles (NFT), crypto-monnaie, marchandisation du jeu

Présentations par affiche

Comment utiliser les jeux vidéo pour parler de jeux d’argent auprès des jeunes ?

Isabella Chatelain1 et Natacha Cattin1
1Association Rien ne va plus, Genève, Suisse

L’objectif de la présentation est de partager notre expérience dans le domaine de la prévention du jeu excessif.

Nous avons mis en place un atelier destiné aux jeunes entre 12 et 25 ans, dans lequel nou stimulons l’esprit critique des jeunes par rapport à leurs utilisations des écrans et spécifiquement des jeux vidéo. Cet atelier a comme objectif de parler du jeu vidéo, mais également des jeux de hasard et d’argent qui se cachent derrière ces jeux.

Concrètement, en 2020, nous avons utilisé cet atelier à 30 reprises, touchant plus de 200 jeunes. Le déroulement type est le suivant : au début, un temps de jeu est prévu avec les jeunes et les éducateurs puis une discussion ouverte a lieu. Les jeunes observent ainsi les jeux auxquels ils ont l’habitude de jouer sous un nouvel angle. À l’issue de cet atelier d’1h30, les participants peuvent faire plus de choix conscients sur l’utilisation qu’ils ont des jeux et arrêter de jouer plus rapidement.

En plus des mécanismes liés au temps passé derrière un écran, l'industrie met également en avant plusieurs outils conçus pour motiver les joueurs et joueuses à dépenser leur argent. Lors des différents ateliers qui ont été donnés cette année sur ce sujet, la discussion s’est systématiquement tournée vers les casinos en ligne ainsi que les paris sportifs. Les éducatrices et éducateurs, enseignant.e.s découvraient souvent la présence de joueurs, cette fois de jeux de hasard et d’argent, dont ils n’avaient pas conscience.

Cet atelier a montré l’importance de développer l’esprit critique des jeunes face aux industries, mais également le fait que même si un sujet est rarement abordé, tel que celui des jeux de hasard et d’argent, cela ne signifie pas que les jeunes ne sont pas touchés.

 

 

L’estime de soi chez les adolescents ayant une utilisation problématique d’Internet avec une préférence pour les jeux vidéo ou pour les réseaux sociaux : Données préliminaires

Christine Lavoie1, Magali Dufour1, Julie Lane2 et Djamal Berbiche2
1Université du Québec à Montréal, Montréal, Canada
2Université de Sherbrooke, Sherbrooke, Canada

L’objectif de l’affiche est d’exposer et d’interpréter les données empiriques suggérant des différences quant au niveau de l’estime de soi chez les adolescents présentant une utilisation problématique d’Internet (UPI) avec une préférence pour les jeux vidéo (UPI-JV) et ceux ayant une UPI avec une préférence pour les réseaux sociaux (UPI-RS). La présentation de ces données préliminaires permettra donc une meilleure compréhension et réflexion sur les potentiels impacts des applications sur l’estime de soi des utilisateurs problématiques.

Les données ont été collectées lors de l’hiver 2018 dans le cadre du projet de recherche HORSPISTE du Centre RBC de l’Université de Sherbrooke. Les variables d’intérêt ont été mesurées via l’Internet Addiction Test, l’Indice de Rosenberg et une échelle maison considérant le nombre d’heures allouées aux applications spécifiques.

Les analyses effectuées sont donc des analyses secondaires de données. Les participants ont été divisés en trois groupes selon leurs scores à l’IAT et le nombre d’heures passées sur les applications : sans UPI, UPI-RS et UPI-JV. Une ANOVA a été réalisée afin d’analyser les différences entre les groupes quant au niveau d’estime de soi.

Les trois groupes diffèrent significativement quant à l’estime de soi [𝜔2(2,2880) = 128.04, 𝑝 < .000]. Les participants sans UPI rapportent des scores d’estime de soi significativement plus élevés que les participants des groupes UPI-RS et UPI-JV. De plus, les participants du groupe UPI-JV rapportent des scores significativement plus élevés comparativement à ceux du groupe UPI-RS.

En fournissant des occasions d’accomplissement, les jeux en ligne pourraient servir à élever temporairement l’estime de soi fragile des adolescents ayant une UPI-JV. Les réseaux sociaux ne semblent pas offrir des opportunités semblables expliquant pourquoi les jeunes UPI-RS rapportent des niveaux d’estime plus faibles. L’hypothèse de comparaisons sociales pourrait également permettre d’interpréter les niveaux d’estime faible dans ce groupe.

Les caractéristiques de ces deux applications pourraient avoir une incidence sur les niveauxd’estime des utilisateurs problématiques. Ces résultats suggèrent donc la priorisation de l’étude des composantes structurelles des applications. Il est à noter que l’estime de soi des adolescents ayant une UPI-RS semble particulièrement perturbé. Il est ainsi primordial d’adresser cette problématique inquiétante lors de l’intervention auprès de cette population.

Développement d'un système de détection pour les jeux problématiques en ligne au Québec

W. Spencer Murch1, Sophie Dauphinais1, Elyse Picard1, Martin French1 et Sylvia Kairouz1
1Université de Concordia, Montréal, Canada

Stimulé par les progrès récents de la connectivité d’Internet et de l'informatique mobile, et aggravé par la pandémie de COVID-19, de plus en plus de personnes participent aux jeux d'argent en ligne. Cela présente de nouvelles opportunités pour le domaine du jeu responsable (JR). L'obligation des joueurs en ligne de maintenir des comptes d'utilisateurs uniques permet aux opérateurs de jeux d’argent de proposer des interventions ciblées qui ont un grand potentiel pour améliorer l'efficacité d'initiatives de JR spécifiques. Cependant, la durabilité des interventions ciblées nécessite une identification précise des utilisateurs qui vivent des méfaits liés aux jeux d’argent. Nous avons invité les utilisateurs de la plateforme de jeu de Loto Québec (anciennement espacejeux.com) à compléter en ligne l'Indice Canadien du Jeu Excessif (ICJE). Les participants qui ont répondu au sondage (n = 9 145) ont accepté de partager des données supplémentaires sur leur historique de jeu notamment, leurs transactions financières et leurs activités de paris sur le site. Les données ont été réparties aléatoirement en une base de modélisation (80%) et une base de test (20%). Des algorithmes d'apprentissage machine ont ensuite été constitués pour identifier les individus éprouvant des problèmes de jeu modérés (ICJE 5+) et sévères (ICJE 8+). Nos modèles ICJE 5+ et 8+ ont globalement montré des performances exemplaires dans la classification de nos données de test, représentant respectivement 84,2 % et 82,5 % de la surface totale sous les courbes caractéristiques de fonctionnement du récepteur (“Receiver operating characteristic”). Des analyses de suivi ont indiqué que les solutions optimales pour ces modèles classaient correctement 81,7% des personnes ayant déclaré des problèmes de jeu au seuil modéré et 81,9% des personnes ayant déclaré des problèmes de jeu sévères. Ce faisant, ces modèles ont également correctement identifié 74,4% et 72,2% des personnes ayant des scores sur l’ICJE inférieurs à 5 et à 8. Les facteurs les plus importants dans ces modèles comprenaient l'âge des participants, divers aspects de leur comportement de pari et s’ils ont montré des signes comportementaux de poursuite de la perte (“chasing”) ou pas. Ces résultats furnissent des résultats prometteurs quant à l'utilisation d'algorithmes d'apprentissage machine dans l'identification des joueurs en ligne à risque sur les plateformes de jeux de hasard et d’argent. Ils permettent l’identification de plusieurs marqueurs comportementaux en tant qu’indicateurs des méfaits liés au jeu en ligne, dont certains ont déjà été identifiés par des recherches antérieurs et d’autres, nouveaux. De plus, de tels modèles pourraient améliorer les stratégies de jeu responsable des plateformes de jeux d'argent en ligne en fournissant des pistes intéressantes visant à réduire la promotion et la publicité auprès des joueurs qui adoptent des comportements de jeu, qui témoignent de la présence de méfaits et de problèmes associés au jeu.

Observation de l’évolution du comportement en matière de paris sportifs pendant la pandémie de la COVID-19.

Elijah Otis1, Sherry H. Stewart1 et Igor Yakovenko1
1Université Dalhousie, Halifax, Canada

Les paris sportifs sont l’une des formes les plus populaires de jeux de hasard et d’argent au Canada; des estimations récentes de la prévalence indiquent que 7,9% des adultes canadiens ont misé sur des paris sportifs dans la dernière année. La pandémie de COVID-19 a conduit à la fermeture temporaire de la plupart des grandes ligues sportives du monde depuis mars 2020. Ces fermetures soudaines ont entraîné une diminution spectaculaire dans la disponibilité des paris sportifs dans le début de la pandémie, suivie d’une augmentation avec le retour de la plupart des ligues sportives au cours de l'été. Ces changements dans la disponibilité des paris sportifs représentent une rare opportunité de mener une expérience en contexte naturel. Via l’utilisation d'une mesure rétrospective d'auto-évaluation des comportements de jeu, nous avons mené une étude auprès de 51 parieurs sportifs ayant joué dans la dernière année, afin d'étudier l’évolution de leurs comportements de jeu au cours de la pandémie. Nous avions prédit une diminution initiale des comportements de jeu à partir des niveaux de base pré-pandémique jusqu’aux premiers stades de la pandémie en mai, lorsque la disponibilité des paris sportifs était fortement limitée, suivie d'une augmentation des comportements de jeu de mai à août, soit au moment de la réapparition des événements sportifs en direct. Notre modèle général de résultats a confirmé nos hypothèses, bien que les comportements de jeu ne soient pas complètement retournés aux niveaux de base. Nous discutons des retombées de nos résultats pour les politiques de santé publique.

Mots-clés : paris sportifs, COVID-19, hypothèse de la disponibilité.

Les effets réciproques des jeux Pay-to-Win et des jeux de hasard et d’argent : Résultats issus d’un échantillon représentatif

Fred Steinmetz1, Ingo Fiedler1,2, Marc Von Meduna1 et Lennart Ante1
1Université Hamburg, Hamburg, Allemagne
2Université de Concordia, Montréal, Canada

La présentation vise à communiquer les résultats d'une nouvelle étude sur les similitudes entre les jeux Pay-to-Win et les jeux de hasard et d’argent. Les jeux Pay-to-Win sont une forme courante de jeu vidéo dans laquelle les joueurs peuvent payer pour progresser dans le jeu. La fréquence et la valeur des paiements sont illimités, et les paiements sont liés à la compétitivité des joueurs ou à leur progression dans le jeu, ce qui peut potentiellement favoriser l’apparition de patrons de comportements problématiques, similaires à ceux observables avec les jeux de hasard et d’argent. Nos analyses se concentrent sur l’évaluation des similarités et des différences entre les jeux Pay-to-Win et les différentes formes de jeux de hasard et d’argent. À partir d’une enquête menée auprès de 46 136 internautes allemands adultes, cette étude présente le profil démographique et socio-économique (1) de joueurs de Pay-to-Win qui effectuent des achats dans ce type de jeu, (2) de grands utilisateurs qui effectuent des paiements quotidiens et (3) de joueurs de Pay-to-Win qui sont aussi des joueurs de jeux de hasard et d’argent. Les motivations à effectuer des paiements ont été analysées et la participation, la fréquence et les dépenses aux jeux de hasard et d’argent par les joueurs de Pay-to-Win sont aussi présentées. Pour analyser la similarité entre les jeux Pay-to-Win et les jeux de hasard et d’argent, nous avons vérifié si la participation à des jeux Pay-to-Win, la fréquence des paiements et le jeu problématique (problematic gaming) sont des prédicteurs pour les jeux de hasard et d’argent, et nous avons testé de manière croisée, les effets opposés des jeux de hasard et d’argent sur les jeux de type Pay-to-Win. Nous avons trouvé que les joueurs de Pay-to-Win constituent un groupe de consommateurs distinct ayant un attrait important pour les jeux de hasard et d’argent. Un engagement élevé et un comportement problématique dans une forme de jeu influencent le (sur)engagement dans l'autre. La possibilité d’effectuer des paiements récurrents constitue le point commun entre les jeux Pay-to-Win et les jeux de hasard et d’argent.

Impact des campagnes publicataires parmi les joueurs en ligne : les perceptions du rôle du soutien social

Samantha Tessier1, Oulmann Zerhouni1 et Lucia Romo1,2
1Université de Paris Nanterre, Paris, France
2CMME, GHU Paris Psychiatrie et Neurosciences, Paris, France

Contexte : Peu d'études sur les joueurs problématiques se sont concentrées sur la manière dont l'environnement social et la personnalité interagissent dans le comportement de jeu. Le but de cette recherche est d'étudier comment le soutien social, les dimensions de la personnalité et les campagnes publicitaires sont associés au jeu problématique chez les joueurs problématiques ou à risque modéré et les joueurs récréatifs et associés au jeu en ligne (c'est-à-dire le sport et le poker).

Méthodes : Un questionnaire en ligne a été diffusé entre lors du premier trimestre 2019 sur les réseaux sociaux et sur des forums de joueurs. Il s’est adressé à des personnes majeures ayant joué au moins une fois au cours des 12 derniers mois à un JHA. Il a permis de relever la typologie de joueurs au travers de l’indice canadien sur le jeu excessif (Ferris et Wynne, 2001), la disponibilité et la satisfaction du soutien social perçu au travers du Support Social Questionnaire 6 (SSQ6), le souvenir de slogans publicitaires diffusés en France, ainsi que des questions sur la pratique du jeu (âge du premier jeu, modes de jeu) et des questions sociodémographiques. Les analyses ont été réalisées sous R. Cent neuf participants ont répondu incluant 45% de joueurs problématiques ou à risque modéré.

Résultats : Les joueurs problématiques et à risque modéré étaient significativement plus sensibles aux publicités de jeux d'argent que les joueurs récréatifs. Le soutien social était significativement plus faible chez les joueurs en ligne que chez les joueurs hors ligne, mais aucune association n'a été trouvée entre le soutien social et le type de joueurs. Les joueurs problématiques et à risque modéré présentaient des niveaux d'extraversion inférieurs à ceux des joueurs récréatifs. Notamment, lorsque le début du jeu est avant 18 ans, les participants avaient plus de chances de se rappeler plus de publicités de jeu à l'âge adulte.

Conclusion : Nous proposons que les futures recherches longitudinales se concentrent sur les caractéristiques des joueurs en ligne, notamment en ce qui concerne le soutien social, pour comprendre ce faible niveau d'adéquation par rapport aux joueurs hors ligne.

Mots clés : soutien social, modèle Big Five, personnalité, publicités de jeux d'argent et de hasard, jeux d'argent en ligne.

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