GAM(BL)ING:
Marchandisation du récréatif à l’ère du numérique
Édition Virtuelle
10 au 13 mai 2021
Ce symposium a réuni des chercheurs, des étudiants, des cliniciens ainsi que d’autres intervenants du domaine afin de partager leurs connaissances et de discuter des enjeux liés au gam(bl)ing numérique et à la marchandisation des loisirs à l’ère numérique. Les présentations de l’événement peuvent être visionnées sur cette page.
Explorer l’hyperconnectivité et ses liens avec la consommation de jeux
Avec les progrès technologiques, un large éventail de pratiques quotidiennes se numérisent de plus en plus.
Les frontières entre les espaces hors ligne et en ligne semblent plus floues que jamais, ce qui nous amène à nous interroger sur la façon dont différentes formes de consommation s’articulent, de manière harmonieuse ou perturbatrice, le long du continuum physique-numérique.
Portées par des technologies mobiles omniprésentes et des plateformes connectées, les expériences de gam(bl)ing ont été façonnées par des environnements technologiques hyperconnectés et en adaptation rapide qui ont transformé la nature même du jeu vidéo et du jeu de hasard et d’argent, au point de les rendre pratiquement indissociables.
Trois thèmes
Le symposium était organisé autour d’un thème par jour.
1. La marchandisation des jeux à l’ère numérique
Dans une perspective d’économie politique, ce thème explore les rapports de pouvoir entre les producteurs, les distributeurs et les consommateurs de jeux mobiles gratuits. Il examine comment la monétisation, la financiarisation et la marchandisation des données s’intègrent de plus en plus à la conception des jeux et aux stratégies de marketing, et comment les joueuses et joueurs ainsi que leurs renseignements sont transformés en sources de capital.
2. Marketing, promotion et enjeux réglementaires
Ce thème examine le rôle croissant du marketing et de la promotion dans le domaine des jeux de hasard et d’argent, particulièrement dans un cadre qui met l’accent sur la responsabilité individuelle et le choix éclairé. Il explore les responsabilités des exploitants de jeux, les stratégies utilisées pour attirer les consommateurs ainsi que les questions réglementaires et éthiques entourant la publicité sur le jeu.
3. Technologie et intervention : une association viable?
Ce thème explore l’utilisation croissante des technologies numériques dans les interventions en matière de jeu et de dépendances. Il se penche sur l’efficacité et les implications des interventions en ligne et mobiles, notamment l’autosurveillance, la médicalisation, la responsabilité individuelle, l’autoefficacité et l’adaptation des approches cliniques aux plateformes numériques. Il aborde également les questions de diffusion, de publicité et de confidentialité.
Présentations
Pendant trois jours, cette édition virtuelle et interactive de notre symposium a proposé une programmation riche qui comprenait :
des séances interactives avec des conférencières et conférenciers invités de renommée internationale;
des séances de présentation et d’échange avec une nouvelle génération d’étudiantes et d’étudiants;
des ateliers favorisant l’expérimentation et la discussion.
Lors de la séance de clôture, nous avons également eu le privilège d’assister à une présentation d'Edward Snowden!
Les représentations sociales de la responsabilité dans les jeux de hasard et d’argent chez les jeunes adultes joueurs
Jean-Philippe Laforge
Le streaming des jeux de machines à sous
Pauline Hoebanx
Le rôle du skinbetting dans la transformation des skins en monnaie virtuelle
Anne Mette Thorhauge