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Présentation

La gamblification des médias, des sports et du jeu : repenser le risque et la responsabilité

Résumé

Dans de nombreux pays, les jeux de hasard et d’argent (JHA) sont des activités de loisir populaires qui revêtent différentes formes selon le contexte social et culturel varient. Les jeux de hasard et d’argent commercialisés ont connu une croissance fulgurante depuis les années 80 en Europe – largement influencé par la libéralisation des marchés, l’émergence de nouvelles technologies et le changement d’attitude à l’égard du risque. Cette croissance a mené au développement d'une source de revenus fort rentable et lucrative pour les entreprises et les gouvernements. Malgré les restrictions liées à la pandémie de COVID-19 au cours de la dernière année, le revenu global des plus grandes compagnies de JHA a augmenté en raison de la disponibilité des jeux en ligne.

Le jeu en ligne est l’un des secteurs de l’industrie du jeu qui affiche la croissance la plus rapide particulièrement auprès des consommateurs européens hautement connectés. La plupart des entreprises et des loteries proposent désormais des applications mobiles alors que les entreprises utilisent de plus en plus les technologies d'apprentissage machine pour cibler les joueurs potentiels, modéliser, prédire et fidéliser ces joueurs. De plus, les compagnies de médias sociaux et de jeux intègrent de plus en plus de mécanismes de JHA dans leurs applications. La nature transnationale de l’univers en ligne signifie que la réglementation et les politiques publiques régissant cet espace sont souvent inférieures aux normes requises d’encadrement, voir même totalement absentes. C'est particulièrement le cas en l’Irlande, un pays qui partage une écologie médiatique et sportive commune avec le Royaume-Uni, sans toutefois disposer de structures réglementaires et de santé publique aussi développées que son pays voisin dans la gestion de l’offre de jeu.

Dans cette présentation, j’utiliserai une approche d’économie politique et d’analyse de politiques afin d’analyser le phénomène du jeu. Je me concentrerai sur quatre tendances clés dont: 1) la médiatisation des JHA et son impact sur le sport 2) la datafication, l'intelligence artificielle (IA) et l'industrie du jeu 3) les JHA, le gaming et le jeu et enfin, 4) la politique publique, le risque et la responsabilité. La présentation est basée sur un projet de recherche récemment terminée explorant les tendances et les méfaits du jeu au niveau international et en Irlande.

Kerr, Aphra., O’Brennan, John. et Vazquez Mendoza, Lucia. (2021). Gambling Trends, Harms and Responses. Ireland     in an International Context. Maynooth University: Maynooth, Ireland. http://mural.maynoothuniversity.ie/14258/

Biographie

Dr. Aphra Kerr est titulaire d’un doctorat (Ph.D.) en communication (2000) et est professeure au Département de sociologie de l’Université Maynooth, en Irlande, où elle enseigne la sociologie des médias, de la technologie et de la communication numérique. Elle est collaboratrice au Centre de technologie de contenu numérique ADAPT où elle travaille sur des projets de recherche portant sur l’intelligence artificielle, la gouvernance des données et l’éthique et les politiques. Elle est également co-chercheuse principale d’un projet sur le gambling en Irlande. Dr. Kerr effectue des recherches sur les jeux numériques depuis maintenant presque 20 ans et a été co-chercheuse principale du projet Refiguring Innovation in Digital Games, financé par le SSHRC. En 2016, elle a reçu le prix Distinguished Scholar Award de l’Association internationale de recherche sur les jeux numériques (DiGRA). Elle est présentement conseillère experte auprès du Pan European Games Information system (PEGI) et est membre du Media Literacy Ireland network. Elle a été chercheuse invitée à l’Institut d’études avancées en sciences humaines et sociales de l’Université d’Édimbourg (2019) et à l’École de communication Annenberg de l’Université de la Pennsylvanie (2011).  Dr. Kerr a publié, en 2017, le livre Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Age chez Routledge. Elle a également co-édité les contributions sur les jeux dans The International Encyclopedia of Digital Communication and Society publié chez Wiley-Blackwell en 2015.

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