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Une bande dessinée et un nouveau livre blanc d’auteurs de l’Université Concordia abordent les conditions difficiles des travailleurs du secteur canadien du jeu vidéo

Les journées de travail interminables, le manque de liberté créative et un salaire sous le seuil vital poussent les concepteurs de jeux vidéo à demander des changements structurels
3 octobre 2023
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Un diptyque de deux images de bandes dessinées, l'une en couleur, l'autre en noir et blanc.
Images : Marie LeBlanc Flanagan.

Dans l’univers trépidant de la conception de jeux vidéo, les témoignages sur les marathons éreintants pour respecter les échéanciers et les milieux de travail toxiques accablent depuis longtemps le secteur.

L’étudiant au doctorat en communication de l’Université Concordia Michael Iantorno et Marie LeBlanc Flanagan du Game Arts International Network font paraître un livre blanc sur les coopératives de travailleurs, les syndicats et d’autres régimes de travail adaptés pour résoudre ces problèmes liés au travail. Un livre blanc est un rapport approfondi qui résume les enjeux entourant un problème précis tout en présentant une solution, généralement appuyée par des résultats de recherche convaincants.

Le livre blanc de 60 pages, intitulé Si tu n’aimes pas le jeu, change les règles : modèles alternatifs de production de jeux vidéo, s’ajoute à la bande dessinée déjà parue dans le cadre du même projet de recherche.

Les deux documents sont complémentaires : le livre blanc résume les résultats de recherche pour un public issu du secteur tandis que la bande dessinée fournit un récit accessible aux personnes souhaitant connaître les autres modèles de travail du domaine du jeu vidéo.

Dans le cadre de leur projet, les chercheurs ont mené une enquête auprès de 52 concepteurs et conceptrices de jeux de partout au Canada et des entretiens approfondis auprès de 36 propriétaires-travailleurs de coopératives, délégués syndicaux et spécialistes du domaine du travail.

Ils ont constaté que de nombreux problèmes liés au travail sont généralisés dans le secteur du jeu. Néanmoins, leurs résultats mettent aussi en évidence certaines solutions novatrices adoptées par les concepteurs de jeux vidéo dans l’espoir de bâtir un avenir meilleur pour eux-mêmes et leurs studios.

M. Iantorno et Mme Flanagan ont découvert que 60 % des personnes interrogées avaient connu des journées de travail interminables et éreintantes (des « marathons » pour respecter les échéanciers); 46 % souffraient d’un manque de liberté créative; 44 % gagnaient un salaire sous le seuil vital; 35 % avaient perdu leur emploi ou occupaient un emploi précaire et 27 % subissaient du harcèlement en raison de leur identité.

« La curiosité par rapport aux différents horizons d’emploi grandit »

Bon nombre des personnes interrogées ont témoigné de leur enthousiasme concernant les nouvelles initiatives potentielles au travail : par exemple, 50 % étaient favorables à la semaine de travail de quatre jours et 21 %, au télétravail ou au travail en mode hybride. De plus, les participants ont exprimé un désir croissant de se défaire des structures des studios traditionnels.

Les coopératives de travailleurs et les syndicats étaient perçus comme des moyens de transformer les structures de gestion délétères, d’élargir la marge de liberté créative et d’améliorer les conditions de travail.

« Ce projet nous a permis de parler aux membres des coopératives et des syndicats pour en savoir plus sur le changement de paradigmes amorcé et la curiosité grandissante par rapport aux différents horizons d’emploi », souligne M. Iantorno.

« Le secteur du jeu vidéo traverse une période palpitante, car des syndicats commencent à se former partout en Amérique du Nord, et des coopératives de travailleurs s’implantent sur la scène indépendante. »

Malgré cet optimisme, beaucoup de concepteurs de jeux hésitent à appuyer les efforts de syndicalisation dans leur milieu de travail actuel ou à lancer un nouveau studio sous forme de coopérative de travailleurs.

Près de 90 % des participants à l’enquête pensaient que les syndicats pouvaient améliorer le secteur du jeu, mais moins de 60 % appuieraient la formation d’un syndicat dans leur entreprise et moins de 20 % souhaitaient eux-mêmes lancer une campagne de syndicalisation.

« Il y a un décalage évident entre aimer l’idée d’un syndicat et appuyer concrètement les efforts de syndicalisation, note M. Iantorno. Je crois que cet écart est lié au type de studio et à la capacité de prendre des risques de chacun. »

Par ailleurs, le modèle de la coopérative de travailleurs comporte des défis intrinsèques. De nombreux travailleurs-propriétaires chevronnés ont mentionné que leur modèle d’affaires est mal compris ou mal accepté, ce qui complique la recherche de sources de financement fiables et de professionnels du secteur, comme des avocats, vraiment au fait de leurs besoins.

M. Iantorno espère que le livre blanc et la bande dessinée fourniront des renseignements de base sur les coopératives de travailleurs et les syndicats du secteur canadien du jeu vidéo ainsi que leur mode de fonctionnement.

Ce sont d’importantes sources d’information pour quiconque souhaite former une coopérative ou un syndicat et se renseigner sur les défis et les avantages de chacun des modèles de travail, entre autres. De plus, certaines sections du livre blanc recueillent les conseils tirés d’expériences de membres de coopératives et de délégués syndicaux.


Lisez le livre blanc
Si tu n’aimes pas le jeu, change les règles : modèles alternatifs de production de jeux vidéo.

 

 



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