The advancement of new information technology has created a “virtual” environment characterized as a place for imagination, social interaction, and collective experimentation. Considered pervasive and interconnected, the Internet sets novel parameters in this virtual environment, shaping people’s lives, identities and relationships with each other and society as a whole.
The Summer Interactive Symposium Research 2.0: The Virtual Stakes has four objectives:
To analyze the changes initiated by Internet and the technologies underlying it on the nature and game structure of gambling and gaming activities;
To identify the added value and the limitations of conducting research in the virtual environment;
To understand the game experience in the virtual environment compared to traditional forms of play.
To understand how to situate clinical interventions in relation to the virtual environment
Keynote Speakers
Jennifer Whiston, PhD (University of Waterloo) & Natasha Schull, PhD. (Massachusetts Institute of Technology).
The session will be held in English and French.
We invite interested graduate students, post-docs, researchers, and professors to attend the Symposium with the option to submit an abstract for a presentation pertaining to the theme “constraints, pitfalls, and added value of research on gambling or gaming in the virtual environment”. Submission guidelines and details can be found on the application page.
L’avancement des moyens technologiques et informationnels ont permis la création d’un nouvel environnement dit « virtuel » qui se caractérise par un espace d’imagination, un environnement social et un lieu d’expérimentation collective. Étant omniprésent et interconnecté, l'Internet fixe de nouveaux paramètres dans cet environnement virtuel qui façonnent la vie des individus, leur identité et leurs rapports aux autres et à la société en général :
Le Symposium interactif d’été Recherche 2.0: EnJEUx du Virtuel a quatre objectifs:
Analyser les transformations qu’implique l’univers 2.0 (Internet) et les technologies qui le sous-tendent sur la nature et la structure des jeux (gambling et gaming);
Identifier la plus-value et les limites de faire de la recherche sur les jeux dans cet environnement virtuel;
Comprendre l’expérience des jeux dans cet environnement virtuel comparativement à des formes traditionnelles de jeu.
Comment situer l’intervention clinique en relation a cet environnement virtuel.