Concordia University

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Chaire de recherche sur l'étude du jeu

Research chair on gambling


Gam(bl)ing: Marchandisation du récréatif à l’ère du numérique

Avec les progrès technologiques, un large éventail de pratiques quotidiennes sont davantage digitalisées. Les frontières entre les espaces hors ligne et en ligne paraissent plus floues que jamais; ceci nous pousse à se questionner sur la façon dont les différentes formes de consommation se lient à travers le continuum hors ligne et numérique, des fois de manière harmonieuse et d’autres fois de manière incohérente. Les environnements technologiques hyper-connectés ont façonnées les expériences gam(bl)ing, en modifiant la nature même des jeux vidéo et des jeux de hasard et d’argent et les rendant très comparables.

Ce symposium a pour objectif de fournir aux chercheurs, aux étudiants, aux cliniciens et aux autres acteurs, un espace de partage des connaissances et de discussion des relations entre le gam(bl)ing digital et la marchandisation du loisir à l’ère du numérique. Le symposium permettra d’explorer la nature et les fonctions des différentes frontières où se rencontrent les expériences de gam(bl)ing sur le continuum hors ligne-numérique.

Le symposium s'articulera autour de sessions interactives proposant des tables rondes, des échanges et des activités immersives, ainsi que des présentations de chercheurs et d'étudiants de diverses disciplines.
 

Objectifs

Le symposium Gam(bl)ing: Marchandisation du récréatif à l’ère du numérique propose d'explorer le gam(bl)ing et ses répercussions à l’ère du numérique densément connecté. Plus particulièrement, nous visons à: 1) explorer les effets positifs et négatifs de l'hyper-connectivité sur la consommation de jeux et sur le consommateur, et 2) contraster nos perspectives en tant que chercheurs, cliniciens, régulateurs, concepteurs de jeux et utilisateurs.

Le symposium a pour objectif de susciter des débats autour des questions suivantes:

  1. Comment les limites floues entre les univers en ligne et hors ligne affectent-elles la consommation et les pratiques de gam(bl)ing?
  2. Comment l'utilisation des technologies et de plateformes sophistiquées façonne-t-elle nos relations aux activités de gam(bl)ing?
  3. Quels sont les effets des nouvelles technologies et de leur hyper-connectivité sur la recherche, la prévention et le traitement? Quelles opportunités et contraintes soulèvent-elles pour la recherche scientifique?
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