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Parlons des préjugés dans le monde du jeu vidéo

Le 12 avril, participez à une discussion avec la professeure de Concordia Rilla Khaled et d’autres expertes sur les représentations des genres, des cultures et des races qui imprègnent les jeux vidéo jusque dans leurs lignes de code
4 avril 2017
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Par Renée Dunk

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Les jeux vidéo projettent-ils une image problématique des races et des genres? Cette question est au cœur de Parlons jeux vidéo, une soirée organisée par le Centre de recherche TAG (technoculture, art et jeux) et le Musée des sciences et de la technologie du Canada.

Professeure agrégée au Département de design et d’arts numériques, Rilla Khaled étudie comment la conception des jeux vidéo et des outils numériques peut favoriser une amélioration de la qualité de vie. Le 12 avril, elle s’associera à trois autres conférencières du milieu universitaire et du secteur du jeu vidéo pour abattre les barrières qui se dressent au cœur même de la programmation des jeux vidéo.

L’activité Parlons jeux vidéo aura lieu à 18 h 30 à l’amphithéâtre York (pavillon EV, salle 1.605), situé au rez-de-chaussée du pavillon intégré Génie, informatique et arts visuels.


« Comment repenser notre représentation de la culture dans les lignes de code? »

En quoi les jeux vidéo sont-ils porteurs de préjugés?

Rilla Khaled : Il y a diverses façons dont les jeux peuvent être porteurs d’idées reçues au sujet des genres, des cultures ou des races. Pensons à l’identité des joueurs, aux cultures de joueurs élargies auxquelles ceux-ci appartiennent, et à l’influence que cela exerce sur la manière dont ils interprètent l’univers des jeux vidéo et y réagissent.

Par exemple : comment, dans les pays occidentaux, les joueurs d’origine arabe réagissent-ils aux jeux vidéo où les méchants sont des Arabes?

Il y a aussi la représentation visuelle. À quoi les avatars, les personnages et les univers ressemblent-ils? Cela est étroitement lié à l’aspect comportemental. Comment les avatars et les personnages se comportent-ils, et quelles sont les règles qui ont cours dans ces univers?

C’est, selon moi, à cela qu’il faut s’intéresser en priorité. En effet, même si les jeux vidéo mettent en scène de plus en plus de personnages aux aspects physiques divers, il faut aussi représenter des comportements variés, et non pas seulement différentes couleurs de peau.

D’un point de vue plus général, les jeux vidéo peuvent exprimer la manière dont nous devrions vivre. Devrions-nous nous comporter comme des guerriers solitaires, et donc chercher à maximiser nos avantages personnels? Ou bien réduire l’empreinte que nous laissons derrière nous, et exercer le moins possible d’effets néfastes sur notre milieu et les gens qui nous entourent?

Il y a également des façons dont les jeux vidéo peuvent valoriser l’action. Cela peut se produire au niveau du joueur, du système de jeu et de la programmation.

Quels groupes de personnes ou mouvements intéressants travaillent à améliorer la représentation? Quel rôle le centre TAG et l’institut Milieux jouent-ils à ce chapitre?

Rilla Khaled : Le centre TAG s’attache depuis longtemps à diversifier les profils des créateurs de jeux vidéo et à aider des personnes s’identifiant à certaines communautés à obtenir une expérience en création de jeux.

Ces dernières années, TAG organise GAMERella, une réunion annuelle de création collective de jeux vidéo destinée aux femmes, aux personnes ayant une identité de genre non conforme ou des capacités différentes, ainsi qu’à quiconque estime ne pas avoir eu la chance de créer un jeu vidéo ou un jeu de société.

Par ailleurs, des gens de l’institut Milieux ont mis sur pied des projets connexes. Obx Labs, par exemple, organise depuis des années les ateliers SKINS. Ceux-ci ont un double objectif : donner à de jeunes Autochtones la possibilité d’acquérir de l’expérience en création de jeu vidéo et introduire des histoires autochtones dans l’univers des jeux. J’aurai d’ailleurs le grand plaisir de collaborer avec eux en juillet prochain dans le cadre d’un atelier de trois semaines.

À l’extérieur de Concordia, il y a Pixelles, une superbe initiative qui se déroule à Montréal et a été conçue par Tanya Short et Rebecca Cohen-Palacios, présentatrices à Parlons jeux vidéo. Cette initiative vise à donner à un plus grand nombre de femmes les moyens de créer des jeux vidéo et de faire évoluer le concept.

Il y a également ReFiG, un projet de cinq ans financé par le Conseil de recherches en sciences humaines du Canada auquel participent plusieurs membres de TAG. Il a pour objectif de promouvoir l’équité et la diversité dans le secteur et la culture du jeu vidéo. ReFiG appuie des initiatives comme Game Curious, un programme de six semaines organisé à Montréal dans le but de permettre à des gens qui ne se considèrent pas comme des créateurs de jeux vidéo d’acquérir des compétences dans ce domaine.

Pouvez-vous expliquer le sens du titre de votre conférence, « La représentation : ancrée dans les codes »?

Rilla Khaled : Je veux mettre l’accent sur la manière dont les comportements humains sont représentés dans la programmation des jeux vidéo. Autrement dit, je veux montrer que nous incorporons des règles socioculturelles dans les jeux vidéo et que ces règles conditionnent la panoplie des actions et des interactions qui s’offrent aux joueurs.

Par l’intermédiaire des représentations créées à l’aide d’effets visuels et sensoriels, les jeux vidéo imposent une vision du monde particulière. Il est donc important, à mon avis, de réfléchir à la manière dont nous devrions repenser la culture et les comportements représentés dans les lignes de code pour tenir compte du fait que tout le monde ne partage pas les mêmes règles sociales et culturelles.


Inscrivez-vous dès aujourd’hui à la soirée Parlons jeux vidéo de l’Université Concordia, qui aura lieu le 12 avril, de 18 h 30 à 21 h 30, à l’amphithéâtre York (salle 1.605) du pavillon intégré Génie, informatique et arts visuels (1515, rue Sainte-Catherine Ouest) du campus Sir-George-Williams.

 



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