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La coconception de jeux vidéo peut favoriser la collaboration et l’apprentissage intergénérationnels, selon une nouvelle recherche

Une étude de l’Université Concordia utilise la cocréation de jeux vidéo pour stimuler le développement de l’empathie
29 mai 2018
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Par Patrick Lejtenyi



À quoi ressemblera le monde du travail de demain? Personne ne le sait avec certitude, mais il est fort à parier qu’il sera beaucoup plus diversifié qu’aujourd’hui et réunira des personnes aux parcours très différents.

Bien que cette diversité comporte son lot d’avantages sur le plan des perspectives et des expériences multiples, elle peut aussi occasionner des discordes, en raison d’un manque d’empathie et d’une incapacité à comprendre ou à évaluer le point de vue d’autrui.

Dans le but de mieux préparer les étudiantes et étudiants à affronter un milieu de travail en constante mutation, des chercheuses de l’Université Concordia se sont penchées sur la dynamique qui existe dans des groupes composés de personnes d’horizons et d’âges différents, aux compétences et aux aptitudes diverses. Le défi : cocréer un prototype de jeu vidéo en à peine quelques heures.

Intitulé Intergenerational Learning Through A Participatory Video Game Design Workshop, l’article qu’ont rédigé à la suite de leurs travaux Giuliana Cucinelli, professeure adjointe au programme de technologie éducative, et Ann-Louise Davidson, professeure agrégée de sciences de l’éducation et titulaire de la chaire de recherche de Concordia en culture maker a été publié dans la revue Journal of Intergenerational Relationships. Les chercheuses ont pu examiner le comportement des participants avant et après le défi. Elles ont notamment demandé aux participants de s’autoévaluer au regard de six aptitudes. De plus, en accompagnant les groupes dans la cocréation d’un prototype de jeu, elles ont été en mesure d’étudier les interrelations entre les perceptions des participants et, par la même occasion, d’observer des participants aux personnalités non homogènes en contexte de travail d’équipe pour mieux comprendre leur dynamique.

Pour former les groupes, les Pres Cucinelli et Davidson se sont servies d’une roue socratique, une technique de recherche-action participative élaborée par SAS2. La roue socratique des chercheuses était formée d’un certain nombre de rayons partant d’un même point central – à la manière d’une roue de bicyclette – marqués au sol au moyen de ruban à masquer. À l’aide de cette roue et de papillons adhésifs (post‑it), les participants ont évalué leur degré de maîtrise des compétences suivantes : collaboration; créativité; programmation informatique; aptitude à la narration; esprit d’équipe; et compréhension des règles du jeu. Pour une compétence donnée, plus une personne fixait son papillon adhésif loin du centre de la roue, plus elle était sûre d’avoir les capacités nécessaires dans ce contexte précis.

Les chercheuses ont tenté autant que possible distribuer les compétences entre les groupes. Si plusieurs personnes se disaient habiles en programmation, elles étaient réparties entre les équipes. Les groupes disposaient ensuite de quelques heures pour concevoir et programmer un jeu vidéo rudimentaire au moyen de Scratch, un langage de programmation élaboré à l’Institut de technologie du Massachusetts (« MIT ») couramment utilisé en contexte d’enseignement.

Les chercheuses ont proposé des thèmes en lien avec la ville de Montréal qui exploitaient la notion de souvenir et de nostalgie. « Parmi les thèmes proposés, mentionne Mme Cucinelli, on comptait le parc Belmont, ancien parc d’attractions montréalais; le métro de Montréal; le pont Jacques-Cartier; et la voie maritime du Saint-Laurent ».

En comparant les moyennes obtenues aux auto-évaluations effectuées avec la roue socratique en début de journée avant l’atelier de cocréation avec celles obtenues à la fin de la journée, les chercheuses ont constaté que le degré de confiance avait augmenté dans l’ensemble. Au cours de l’atelier, trois compétences en particulier se sont améliorées : la narration; la collaboration et la programmation informatique. La confiance augmentait avec l’usage. À la fin de la journée, les participants ont affirmé avoir éprouvé un sentiment d’accomplissement, notamment en raison des discussions fructueuses qui avaient eu lieu entre personnes de différentes générations s’attachant à résoudre un défi aux facettes multiples, qui demandait la maîtrise de compétences rarement trouvées chez une seule personne.

« Plus la journée avançait, plus les participants prenaient conscience de la valeur de ce que chaque personne avait à apporter au groupe », explique Mme Cucinelli.

« L’hypothèse selon laquelle il existe des “immigrants” et des “natifs” du numérique, que les plus jeunes savent tout, tandis que les plus âgés ne connaissent rien [a commencé à s’effriter], poursuit-elle. De plus, nous avons remarqué que les plus jeunes prenaient de plus en plus conscience de la valeur des connaissances qu’apportaient les personnes plus âgées avec qui ils collaboraient, ce qui facilitait d’autant plus les conversations. De fait, une appréciation réciproque s’installe quand l’un se rend compte de ce qu’il peut apporter à l’autre. L’aspect humain de la chose s’est bien dévoilé. »

Le processus ne s’est pas déroulé sans difficulté. Au cours de la période de trois ans durant laquelle elles ont mené leurs ateliers, les chercheuses ont constaté que ceux et celles qui ne possèdent pas de compétence en programmation informatique ont tendance à se tenir loin des ordinateurs, ce qui a pour effet de limiter leur apport. Il s’agit souvent de personnes âgées ou de femmes. Parmi les autres obstacles avec lesquelles on a dû composer, mentionnons les personnalités dominantes et la difficulté que certaines personnes avaient à obtenir le respect de membres plus âgés de leur groupe.

Néanmoins, les Pres Cucinelli et Davidson croient que ces expériences permettront d’élaborer des méthodes qui, au bout du compte, amélioreront les capacités des étudiantes et étudiants à s’épanouir dans un monde du travail en transition.

« Quand nous examinons les compétences pouvant améliorer l’employabilité au 21e siècle, nous regardons au-delà des aptitudes techniques, explique Mme Davidson. Nous nous intéressons aux compétences plus larges et durables, et non simplement pointues et ponctuelles. Pensons à la capacité de collaboration, à la créativité, à la résolution de problèmes ou, dans ce cas-ci, à la compréhension de la mécanique des jeux et à la rédaction d’une narration », conclut-elle.

 

Lisez l’article publié, « Intergenerational Learning Through A Participatory Video Game Design Workshop »

 

Media Relations

Patrick Lejtenyi
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